Espoo Museum of Modern Art

Mobilguide till På spaning efter nutiden-utställningen

I den här mobilguiden hittar du korta videosnuttar med konstnärsintervjuer samt beskrivningar av alla 22 verk på utställningen i text och bilder. Välj språk för undertexten genom att trycka på cc i videons nedre kant.

Utställningen tar upp konstens, teknologins och naturens mångbottnade växelverkan. Dess namn, På spaning efter nutiden, är en referens till Olavi Paavolainens essäsamling (på finska Nykyaikaa etsimässä, 1929), där han diskuterar den moderna människans upplevelse och identitet i en snabbt föränderlig tid. Den första På spaning efter nutiden-utställningen sågs på EMMA år 2016.

Teknologin ses ibland som en motsats till naturen, och artificiell intelligens som ett hot mot mänskligheten. Konstnärerna i den här utställningen ser i första hand teknologin som en möjlighet. En del av dem skapar helt nya former av konst i samarbete med artificiell intelligens. En del överlägger i sina verk behovet av att göra de system som utnyttjar artificiell intelligens mer jämlika, transparenta och tillgängliga.

Konstnärerna på utställningen är intresserade av en ny form av samlevnad mellan människan och naturen, som inte bygger på den nytta man kan få ut av naturen. De letar efter nya infallsvinklar på dagens stora utmaningar, som den minskande artmångfalden. Verken på utställningen synliggör med teknologins hjälp saker som kan utveckla våra förmågor att uppfatta naturens mångfald. Många av konstnärerna vänder våra blickar inte bara mot de möjligheter artificiell intelligens erbjuder, utan också mot de andra intelligenser som finns i naturen.

Motivet för många av verken är hur den av teknologier genomsyrade verkligheten påverkar identiteten och människobilden. Kanske människan tillsammans med teknologin kan åstadkomma något som för oss framåt inte bara i fråga om självförståelse utan också i fråga om att göra vår relation till naturen mångsidigare. Hurdan konst skapar människan och en artificiell intelligens tillsammans?

Delar av verken som visas på utställningen är antingen ur Saastamoinen stiftelsens samling eller ur EMMA-samlingen. Nya verk har också producerats för utställningen.

Konstnärerna i utställningen: Refik Anadol, Dora Budor, Sougwen Chung, Heather Dewey-Hagborg, Stephanie Dinkins, Agnieszka Kurant, Teemu Lehmusruusu, Brandon Lipchik, Rafael Lozano-Hemmer, Sondra Perry, Jaakko Pietiläinen, Anna Ridler, Raimo Saarinen, Jakob Kudsk Steensen, Jenna Sutela och Lu Yang.

Här hittar du information om VR-verket Vattenandar som kan upplevas på utställningen.

Här kan du studera den viktigaste terminologin kring verken på utställningen.

Kuratorer för utställningen är Arja Miller och Ingrid Orman.
Projektledning: Milja Liimatainen
Grafisk design: Milla Rissanen

Ett varmt tack till utställningens samarbetsparter: Saastamoinen stiftelsen, Adam Mickiewicz Institute, Republiken Polens ambassad, Danmarks ambassad i Finland.

Kuratorernas introduktion

1. & 3. Jaakko Pietiläinen

1. Jag älskar nytt

Jaakko Pietiläinen: Jag älskar nytt, 2021. Saastamoinen stiftelsens konstsamling. © Paula Virta / EMMA – Esbo moderna konstmuseum.

En figur i en tjock jacka tecknar med sin handske gång efter gången en cirkel på väggen, i princip så länge strömmen räcker eller handsken nöts igenom. Jaakko Pietiläinens (f. 1986) mekaniska verk ter sig samtidigt mänskligt och konstgjort. Figuren smeker museets bländvita vägg där det småningom uppstår ett spår, en nötning, ett tecken på liv. Verket belönar den åskådare som alltid törstar efter något nytt – den hypnotiska cirkeln uppstår fortlöpande framför åskådarens ögon, här och nu.

Pietiläinens verk är ofta utförda för en specifik plats eller är kopplade till en viss situation. De existerar vid den spännande gränsytan mellan verklighet och fantasi.

Teknologi, kropp, underhållning

Handske, dunjacka, aluminium, stål, plast, elektronisk motor

Saastamoinen stiftelsens konstsamling

3. Svepningar har inga fickor

Jaakko Pietiläinen: Svepningar har inga fickor, 2020. Saastamoinen stiftelsens konstsamling. © Paula Virta / EMMA – Esbo moderna konstmuseum.

Pietiläinens videoverk berättar om personen N.N. som är på semester på ett lyxhotell. Som ersättning för den förstklassiga betjäningen måste N.N. dagligen göra en virtuell resa med en iGum-apparat som styrs av en app i smarttelefonen. Appen har tillgång till användarens medvetande genom en tandnervs förmedling.

Verket behandlar teman kring varseblivning, minnen och kroppslighet. Det rör sig vid gränsytan mellan utopi och dystopi, och granskar också bredare frågor som teknologiers beroendeframkallande natur och det tvångsmässiga beteende de kan framkalla samt kontroll i underhållningssamhället.

Vi rekommenderar att ni ser verket i sin helhet.

Teknologi, underhållning, upplevelse, kropp, minne, medvetande, underhållningssamhälle

HD-video
Längd 29:40 min

Saastamoinen stiftelsens konstsamling

Konstnärsintervju

2. Jenna Sutela

nimiia cétiï

Jenna Sutela: nimiia cétiï, 2018. Saastamoinen stiftelsens konstsamling. © Paula Virta / EMMA – Esbo moderna konstmuseum.

Jenna Sutela (f. 1983) utforskar biologiska och algoritmiska processer med konstens medel. I sitt arbete försöker Sutela ge form och en röst till sådant som annars inte omfattas av det mänskliga medvetandet. nimiia cétiï är ett audiovisuellt verk där ett nytt skrivet och talat språk har skapats med hjälp av maskininlärning. Verket experimenterar med hur kommunikationen mellan olika arter kunde låta.

Detta nya språk bygger på en dators tolkning av ett marsianskt språk, kanaliserat av mediet Hélène Smith på 1800-talet, och bakterien Bacillus subtilis rörelser. Enligt den nyaste rymdforskningen skulle denna bakterie överleva till och med på Mars. I verket är datorn som en nutida shaman, som förmedlar kunskap från bortom medvetandet.

Maskininlärning, bakterier, kommunikation mellan arter, medvetande

HD-video
Längd 12:00 min

Saastamoinen stiftelsens konstsamling

4. Dora Budor

Bevarelsemaskinen

Dora Budor: Bevarelsemaskinen, 2018-2019. Saastamoinen stiftelsens konstsamling. © Paula Virta / EMMA – Esbo moderna konstmuseum.

En ensam robotfågel flyger av och an i ett gult utrymme, i ett landskap som består av byggmaterial från WeeGee-huset och Futuro-huset som ligger intill museet, ritat av Matti Suuronen 1968. Robotfågelns flygbana bygger på partituren till kompositören Magnus Lindbergs violinkonsert nr 2.

Verkets namn Bevarelsemaskinen kommer från en sciencefictionnovell med samma namn av Philip K. Dick. Den skildrar ett försök att bevara den klassiska musiken i en tid då den mänskliga civilisationen kollapsar. I berättelsen kan man med hjälp av ny teknologi koda in partituren till kompositioner i levande djur som sedan kan överleva i de nya omständigheterna. Med tiden muteras och utvecklas djuren emellertid, och då de igen matas in i bevarelsemaskinen har musiken förändrats och går inte att mera känna igen. Konstnären Dora Budor (f. 1984) använder utställningen som sitt medium, genom att förstärka, rubba eller omforma egenskaperna hos den givna kontexten. Budor använder platsspecifika material och skapar filmiska scener som fungerar som kanaler för minne och innebörd.

Film, robotar, science fiction, natur, kultur

Färgad vinylinhägnad, biomimetisk robotfågel, specialtillverkat ljudstyrt datornavigationssystem, platsspecifika arkitektoniska kvarlämningar och bråte: de ursprungliga gjutformarna för Futuro-huset (1968), tegel från renoveringen av WeeGee-byggnaden (2006)

Futuro-formarna har lånats av: Ekin Muovi

Saastamoinen stiftelsens konstsamling

5. Sondra Perry

ffffffffffffoooooooooooouuuuuuuuuuurrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr

Sondra Perry: ffffffffffffoooooooooooouuuuuuuuuuurrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr, 2017. Saastamoinen stiftelsens konstsamling. © Paula Virta / EMMA – Esbo moderna konstmuseum.

Verket är en sammansättning av gymutrustning och videoskärmar. I utställningen bjuds besökarna in att en i taget sätta sig på träningsmaskinen och uppleva Sondra Perrys (f. 1986) verk som breder ut sig över fyra videoskärmar. En väsentlig del av verket ffffffffffffoooooooooooouuuuuuuuuuurrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr är en närmast hysterisk ljudvärld där man kan urskilja konstnärens skratt samt material ur tecknade Disney-filmer och musik och lyrik ur musikalen Dreamgirls.

Sondra Perry använder ofta en bild av sig själv som utgångspunkt för sina verk, ibland förvrängd eller utdragen. Hennes konst utforskar identitet, representation, svarta amerikaners upplevelser och olika teknologier.

Identitet, teknologi, kropp

Motionscykel med fyra monitorer
Längd 9:56 min

Saastamoinen stiftelsens konstsamling

6. Refik Anadol

Maskinhallucinationer: Drömmar om naturen

Refik Anadol: Maskinhallucinationer: Drömmar om naturen, 2021. © Paula Virta / EMMA – Esbo moderna konstmuseum.

Maskinhallucinationer: Drömmar om naturen har kommit till genom Refik Anadols studios långvariga forskningsprojekt i korsningspunkten mellan arkitektur, digital konst baserad på artificiell intelligens och samhällsvetenskaplig miljöforskning. Resultatet är en dataskulptur skapad av en artificiell intelligens, vars källmaterial är mer än 90 miljoner offentligt tillgängliga naturbilder. Ett dataprogram utvecklat av Refik Anadols studio har bearbetat det enorma datamaterialet för att skapa spekulativa sätt för oss att förstå naturen.

Refik Anadol (f. 1985) är en mediekonstnär, regissör och pionjär inom data- och AI-konst. Hans konst utforskar den kreativitet som uppstår i mötet mellan människa och maskin. Anadol ser data som sitt primära material för skapandet och de neurala nätverken som sin samarbetspartner. Hans konst uppmuntrar oss att omvärdera vår relation till den fysiska verkligheten och dess temporala och rumsliga dimensioner samt maskinernas kreativa potential.

Artificiell intelligens, maskininlärning, natur, kultur, neurala nätverk

AI-dataskulptur, kvadratisk LED-skärm
Längd 20:00 min

I konstnärens ägo

7. & 15. Rafael Lozano-Hemmer

7. Pulse Index

Rafael Lozano-Hemmer: Pulse Index, 2010. © Paula Virta / EMMA – Esbo moderna konstmuseum.

Rafael Lozano-Hemmers (f. 1967) verk Pulse Index är ett interaktivt verk som visar besökarnas fingeravtryck och deras hjärtslag som en mosaik projicerad på väggen. Då en besökare pressar sitt finger mot en sensor mäts besökarens puls, och verkets mikroskop förstorar fingeravtrycket 220 gånger och projicerar det på väggen. Då fingret lyfts från sensorn läggs fingeravtrycket och pulsen till en rad av tidigare mätningar, samtidigt som den äldsta mätningen raderas.

I Lozano-Hemmers konst fungerar teknologin som en metod för att mäta och förstärka våra förnimmelser och upplevelser av inte bara biologiska processer utan också omfattande samhälleliga fenomen som övervakningsmekanismer. Hans verk skapar på olika sätt modeller av vitala livsfunktioner, som hjärtslagen. De bildar plattformar för kollektiva upplevelser, men fungerar också som impulser till skarp samhällelig analys.

Fingeravtrycken lagras inte utan de raderas vartefter nya besökare lämnar fingeravtryck till projiseringen.

Biometrisk konst, fingeravtryck, övervakning

Projektor, dator, digitalt mikroskop, industriell kamera, hölje i metall, specialtillverkad programvara

I konstnärens ägo

15. Det sista andetaget

Rafael Lozano-Hemmer: Det sista andetaget, 2012, 2022. © Paula Virta / EMMA – Esbo moderna konstmuseum.

I Lozano-Hemmers verk cirkulerar för evigt en persons lagrade andetag. Papperspåsen som hör till Det sista andetaget töms och fylls tusentals gånger per dag, i takt till den normala andningen hos en person i vila, och avspeglar på så sätt andningen genom både ljud och rörelse. Det är skådespelerskan Seela Sellas andning som har lagrats i verket. Enligt Lozano-Hemmer är verket ett biometriskt porträtt och samtidigt ett romantiskt försök att fånga en människas förgängliga närvaro i form av ett konstverk.

Verket har tidigare genomförts vid fyra museer med fyra kända sångare, poeter eller kompositörer i vars konst andningen har haft en särskild betydelse. De är den kubanska musikern och sångerskan Omara Portuondo, den amerikanska kompositören och ackordeonisten Pauline Oliveros, den ecuadorianska poeten Efrain Jara samt den kanadensiska poeten och aktivisten Nicole Brossard.

Biometrisk konst, död, kontinuitet, porträtt

Andetag: Seela Sella

Motor, bälg, plexiglas, digital skärm, specialtillverkad krets, Arduino-processor, respiratorslang, bruna papperspåsar

EMMA – Esbo moderna konstmuseums samling

Konstnärsintervju

8. Raimo Saarinen

Ett tvärsnitt av en fiktiv backe

Raimo Saarinen: Ett tvärsnitt av en fiktiv backe, 2022. © Paula Virta / EMMA – Esbo moderna konstmuseum.

Raimo Saarinen (f. 1984) skapar levande skulpturer av växter och jord. Till EMMA har Saarinen hämtat element ur naturen som vid närmare betraktelse visar sig vara byggda eller upprätthållna av människan. Verket väcker frågan om hur mycket av vår livsmiljö som är omformad eller konstruerad av människan. Hurdana strukturer gömmer sig bakom landskapet?

Saarinen anser att ordet natur är problematiskt eftersom det betyder så olika saker för olika människor. Han vill därför utmana oss att tänka på vår relation till vår omgivning och på hur naturen ofta ses som något separat från människan, som en resurs som kan kontrolleras. Kanske den västerländska människan i framtiden kan hitta ett sätt att se sitt eget agerande som en liten del av naturen?

Natur, naturuppfattning, nyttobruk

Virke, barrträdsplywood, enkomponentsfuktisolering, stenar, rötter, dagvattenrör, kabelskyddsrör, metallnät, rödlera, papper, linfiber, pigment, sand, mull, växter

I konstnärens ägo

9.-10. Anna Ridler

9. Mosaikvirus och 10. Myriad (Tulppaner)

Anna Ridler: Mosaikvirus, 2019. © Paula Virta / EMMA – Esbo moderna konstmuseum.

Anna Ridler (f. 1985) är en konstnär och forskare som arbetar med olika informationssystem. Hon studerar särskilt hur teknologin kan hjälpa oss att förstå den omgivande världen. I installationen Myriad (Tulpaner) ser vi hundratals fotografier av holländska tulpaner som konstnären har tagit och klassificerat för hand. Ridler har använt samma fotografier då hon skapade en databas för sitt verk Mosaikvirus. Hon ville synliggöra det mänskliga arbete som krävts för att skapa den databas som den artificiella intelligensen använder för videoverket.

Verket Mosaikvirus har fått sin inspiration av tulpanmanin i Holland på 1630-talet, som anses vara en av de första finansbubblorna. Verkets namn refererar till ett virus som förorsakade olika färgförändringar i blommornas kronblad, vilket ledde till att priset på tulpanlökar först steg till rekordnivåer för att sedan krascha. Förändringarna i tulpanerna som ses i verket reflekterar kursen för kryptovalutan Bitcoin vid tiden då verket gjordes. Konstnären ser många likheter mellan kryptovalutorna och tulpanmanin.

Tulpanmani, artificiell intelligens, algoritmer, informationssystem, databas, kryptovaluta

Mosaikvirus:
Videoinstallation på 3 skärmar producerad med generativa motståndarnätverk
Längd 30:00 min

I konstnärens ägo

Myriad (Tulpaner):
Digitala C-typtryck med handskrivna annotationer, magnetisk färg, magneter

I konstnärens ägo

Anna Ridler: Myriad (Tulpaner), 2018. © Paula Virta / EMMA – Esbo moderna konstmuseum.

Konstnärsintervju

11.-12. Stephanie Dinkins

11. Inte den enda

Stephanie Dinkins: Inte den enda, 2018. © Paula Virta / EMMA – Esbo moderna konstmuseum.

Stephanie Dinkins (f. 1964) vill väcka diskussion om ras, kön och åldrande. I sina verk använder hon olika teknologier och är särskilt intresserad av att skapa en jämlikare teknologisk framtid. Inte den enda är en interaktiv glasskulptur som publiken kan kommunicera med genom att tala och lyssna.

I verket har konstnären använt en lärande artificiell intelligens, i vilken hon har matat in information om en svart amerikansk familjs liv genom flera generationer. Den artificiella intelligensen hade designats, tränats och anpassats till perspektiven för rasifierade människor, som är underrepresenterade i teknologisektorn. Med tiden påverkar diskussionerna med publiken den artificiella intelligensens förmåga att berätta historier genom att utöka och förbättra dess databas för interaktion. Konstnären kallar verket nyckfullt eftersom det inte alltid är på humör för att prata, och diskussionerna löper inte alltid som man kunde vänta sig.

Lärande artificiell intelligens, databas, ojämlika algoritmer, identitet, släktberättelser

Glas, djup maskininlärning, dator, Arduino, sensorer, elektronik

I konstnärens ägo

12. Konversationer med Bina48: fragment 7, 6, 5, 2

Stephanie Dinkins: Konversationer med Bina48: Fragment 7, 6, 5, 2, 2018. © Paula Virta / EMMA – Esbo moderna konstmuseum.

Konversationer med Bina48 är ett fortlöpande konstnärligt projekt som består av en serie videofilmade intervjuer mellan Dinkins och den första svarta sociala roboten. Roboten Bina48 strävar mot att kunna tänka och känna självständigt. Konstnärens mål var att bli vän med roboten och få den att besvara frågan ”Who are your people?” (på svenska t.ex. ”Vem är du släkt med?”, ”Vem hör till din grupp eller gemenskap?”).

Tills vidare har konstnären och roboten bland annat diskuterat familj, rasism, robotars medborgerliga rättigheter, medvetande, ensamhet och Bina48:s oro för sina robotvänner. Deras diskussioner har varit överraskande humoristiska, filosofiska och ibland huvudlösa. En del konversationer har också varit frustrerande både för konstnären och för roboten.

Social robot, vänskap, identitet

Digital video med monitorer
Längd 12:00 min

I konstnärens ägo

Konstnärsintervju

13. Teemu Lehmusruusu

Parent Matter

Teemu Lehmusruusu: Parent Matter, 2018. © Paula Virta / EMMA – Esbo moderna konstmuseum.

Teemu Lehmusruusu (f. 1981) utforskar i sina verk förutsättningarna för ekosystemens och näringskedjornas existens. I installationen Parent Matter kombineras 3D-animationer som beskriver jordmånens tillkomst med naturmaterial som formats av människor och av de geologiska krafterna. Verket granskar den osynliga världen i vår planets jordmån som möjliggör livet på jorden. Lehmusruusu synliggör med konstnärliga metoder det som vanligen är dolt för de mänskliga sinnena, såsom svampmycelernas kraft att skapa förändring, växternas andning och de diskreta processerna i jordmånen.

Verket bjuder in oss att fundera över vad som förblir oiakttagbart för oss på grund av våra sinnens begränsningar och hur det påverkar vårt agerande. Verkets namn hänvisar till den geologiska termen “parent material” – det ursprungsmaterial i jordens inre som definierar jordmånens sammansättning, såsom urberg och olika stenskikt. Enligt konstnären kan man se jordmånen som människans förälder och näringskälla.

Jordmån, geologiska krafter, näringskedja, teknologi

Trä, blåst glas, lera, sten, tripod, projicering

EMMA – Esbo moderna konstmuseums samling

Konstnärsintervju

14. Heather Dewey-Hagborg

Sällsammare visioner

Heather Dewey-Hagborg: Sällsammare visioner, 2013. © Paula Virta / EMMA – Esbo moderna konstmuseum.

Heather Dewey-Hagborg (f. 1982) är en konstnär, forskare och biohacker som använder vetenskaplig forskning och teknologikritik i sin konst. För verket Sällsammare visioner samlade Dewey-Hagborg spår som okända människor lämnat efter sig på gator och offentliga platser i New York, såsom hår och cigarrettfimpar. Utifrån DNA i materialet hon samlat har konstnären skapat 3D-printade skulpturporträtt.

Verket fäster uppmärksamhet vid fenotypning, en DNA-baserad metod som i en del länder används för att utreda brott. Ansiktsbilder skapade utifrån DNA är inte tillförlitliga, men metoden kan användas för att sannolikt fastställa vilken färg en människas hud, ögon och hår sannolikt har, eller vilken form personens näsa har. Konstnären anser emellertid att metoden inte är tillräckligt exakt och objektiv för att användas i brottsutredningar, och ser också en risk för att den ska kunna användas som ett medel för biologisk övervakning.

Biohacker, DNA, fenotyp, biologisk övervakning

Funnet genetiskt material, specialtillverkad programvara, 3D-utskrifter, dokumentation
och videodokumentation (längd 4:17 min)

Fridman Gallery

Konstnärsintervju

16. Lu Yang

Lu Yangs vanföreställningarnas mandala

Lu Yang: Lu Yangs vanföreställningarnas mandala, 2015. © Paula Virta / EMMA – Esbo moderna konstmuseum.

Videoverket följer Lu Yangs könlösa 3D-avatar på en rituell resa från dess födsel genom dess olika livsskeden och till slut dess död. Avataren genomgår flera kroppsliga och andliga förändringar genom att uttrycka sig själv i dans, som om den genom rörelser skulle försöka transcendera ett normalt medvetande. Avatarens huvud omges av ett stereotaktiskt nätverk som används för att stimulera och manipulera hjärnan, och som till slut förvandlas till en gloria. Till slut dör avataren och hamnar i en kista som förs bort i ett fordon som påminner om ett psykedeliskt tempel.

För verkets bildspråk har Lu Yang tagit inspiration från den tibetanska buddhismen och videospel. Verket är en sammansmältning av olika religioner, neurovetenskaper och science fiction, och det utforskar gränserna för människans medvetande och sinne. Samtidigt illustrerar det den digitala människan som kan välja sin identitet bland en stor mängd tillgängliga alternativ.

Science fiction, neurovetenskap, medvetande, ritualer, identitet, kropp, avatar

Video
Längd 16:27 min

I konstnärens ägo

17. Sougwen Chung

Assembly Lines

Sougwen Chung: Assembly Lines, 2022. © Paula Virta / EMMA – Esbo moderna konstmuseum.

Konstnären och forskaren Sougwen Chung (f. 1985) kan ses som en föregångare inom konsten som utforskar samarbetet mellan människa och maskin. I sina performance skapar Chung tillsammans med robotar som heter D.O.U.G. (Drawing Operations Unit: Generation 1−5). D.O.U.G. är en familj med flera generationers målande robotar.

I det verk som är specifikt planerat för EMMA har hon använt nya robotar av den senaste generationen: Drawing Operations Unit: Generation 5 (D.O.U.G 5). Under performancens gång utnyttjar dessa robotar information som har spelats in under konstnärens dagliga meditationsövningar. Chung genomförde målningarna i installationen under en performance tillsammans med robotarna i samband med vernissagen för utställningen. I utställningssalen ses en videoinspelning av performancen.

Produktionen av verket har genomförts med stöd av Saastamoinen stiftelsen och Studio Scilicet.

Robotik, teckning tillsammans med maskin, performance

Installation (måleri, robotik, artificiell intelligens, performance)
och film av performancen.

I konstnärens ägo

Konstnärsintervju

18.-20. Agnieszka Kurant

18. Postfordit nr 6, Postfordit nr 7 och Postfordit nr 8

Agnieszka Kurant: Postfordit nr 6, Postfordit nr 7 och Postfordit nr 8, 2020 –2022 © Paula Virta / EMMA – Esbo moderna konstmuseum.

Agnieszka Kurant (f. 1978) har utfört Postfordit-verken av kvasigeologiska formationer: fossiliserade lager av bilfärg – kända som forditer eller Detroit-agater – som uppkommit i bilfabriker då bilar i många år har spraymålats och färg har förstelnat till stenar med geologiska mönster. Numera har biltillverkningen automatiserats och flyttats utomlands eller till förstäderna, och fabrikerna har lagts ner. I de nedstängda fabrikerna har tidigare arbetstagare upptäckt forditer som kan skäras, slipas och poleras, och användas för smycken. Därför har de blivit eftertraktade och värdefulla.

Kurant köper bitar av fordit från tidigare bilfabriker och skapar av dem påhittade stenformationer. Forditer kan ses som ett slags moderna fossiler som reflekterar följderna av mänsklig verksamhet. Serien av verk är en del av Kurants konstärliga analys, i vilken hon utforskar hur värde skapas i ett kapitalistiskt system och hur begreppet arbete håller på att förändras.

Fossil, geologi, kapitalism, finansbubbla

Fossiliserad emaljfärg, epoxyharts, järn, pulveriserad sten

I konstnärens och Tanya Bonakdar Gallerys ägo

19. Lufträttigheter 7

Agnieszka Kurant: Lufträttigheter 7, 2021. © Paula Virta / EMMA – Esbo moderna konstmuseum.

Agnieszka Kurants verk Lufträttigheter 7 refererar till de ekonomiska mekanismernas karakteristiska drag. Den svävande stenen som påminner om en meteorit är som en finansbubbla på aktie- eller fastighetsmarknaden, den ser stabil och bra ut men i verkligheten är den mycket bräcklig och kan spricka med allvarliga konsekvenser som följd. I stora metropoler finns det också en marknad för lufträttigheter, med vilket man avser värdet på det tomma utrymmet ovanför fastigheter, ett värde som bokstavligen är bara luft. Samtidigt har framtida utvinning av rikedomar i asteroiderna i yttre rymden blivit ett spekulationsobjekt.

Kapitalism, finansbubbla

Pulveriserad sten, skum, trä, elektromagneter, specialtillverkad piedestal

I konstnärens och Tanya Bonakdar Gallerys ägo

20. Kemisk trädgård

Agnieszka Kurant: Kemisk trädgård, 2021. © Paula Virta / EMMA – Esbo moderna konstmuseum.

Kurants Kemisk trädgård verk består av komplexa, kristallina strukturer som påminner om växter. Hon har skapat dem genom att blanda oorganiska kemikalier – metallsalter som också används i tillverkningen av datorer – med natriumsilikat. Samma metallsalter har sannolikt spelat en viktig roll för livets uppkomst, då de för miljarder år sedan strömmade ut från djupt liggande havsbottnar och nådde jordytan. Verket refererar också till vår tids ekologiska hot, då digitaliseringen kräver mer och mer av samma metaller. Den industriella utvinningen av dem skadar miljön och hela ekosystem.

Även om verket är skapat av livlösa mineraler reagerar det på mikrovibrationer i omgivningen. På detta sätt förändras verket med tiden. Kurant utforskar relationen mellan digitala och biologiska fenomen. Hon är intresserad av hur organiska och oorganiska substanser i världen kontinuerligt omorganiseras i olika nya och instabila former.

I samarbete med doktor Magdalena Osialin (Warszawa universitet).

Mineraler, kemikalier, livets uppkomst, digitalisering, miljöhot

Natriumsilikat, koppar-, nickel-, kobolt-, krom-, mangan-, järn-och zinksalter, glasakvarium

I konstnärens och Tanya Bonakdar Gallerys ägo

Konstnärsintervju

21. Jakob Kudsk Steensen

REANIMERAD

Jakob Kudsk Steensen: REANIMERAD, 2018–19. © Paula Virta / EMMA – Esbo moderna konstmuseum.

Jakob Kudsk Steensens (f. 1987) verk består av narrativa videor, ett ljudlandskap, en fysisk installation och en sektion som upplevs genom VR-glasögon. Verket har inspirerats av fågeln kauai-oos spelläte, som konstnären hittade på Youtube. Kauai-oo levde uteslutande på ön Kaua’i i Hawaii men dog ut, troligtvis år 1987, på grund av att människans verksamhet gjorde fågelns livsmiljö olämplig.

Liksom en digital trädgårdsmästare har konstnären med hjälp av algoritmer samlat och planterat en enorm mängd växtlighet och återupplivat fågeln och dess ursprungliga livsmiljö. Samtidigt granskar han de irreversibla följder människans agerande har för naturen. Även om konstnären utnyttjar bland annat virtuell verklighet i sitt verk är hans mål att göra teknologin osynlig och använder den som ett medel för att förstärka den kroppsliga upplevelsen av verkets innehåll. För honom är virtuell verklighet också ett effektivt sätt att bromsa tiden.

Algoritmer, virtuell verklighet, digital trädgårdsskötsel, utrotningshotade arter

Ankomst 10.30 min
Spelläte 3.25 min
Insektfälla 5.45 min

Med ett särskilt tack till The American Museum of Natural History, NYC
för tillgång till det ornitologiska arkivet, till Cornell Lab of Ornithology och till Macaulay Library.

REANIMERAD har skapats med stöd från The Danish Arts Foundation, Bikuben Foundation, Harvestworks, Mana Contemporary och Artist Alliance.

Konstnär, producent och huvudutvecklare: Jakob Kudsk Steensen
Kompositör och musikregissör: Michael Riesman
Medproducent: Toke Lykkeberg Nielsen and Tranen Contemporary Art Center
Teknisk musikregissör och audioprogrammerare: Jerry Smith
Karaktäroptimering: Jeremy Thompson, 2Nstudio
Programmeringsassistans och audiointeraktivitet: Todd Bryant, 2Nstudio
Berättare: Michael Silberblatt
Intervju- och forskningskonsult: Douglas H. Pratt
Fågelsångsvisualisering: Andy Thomas
Forskningsassistent: Jazia Hammoudi

Alla VR-glasögon vid verket har samma innehåll. Vänligen putsa glasögonen efter att du har använt dem. Vår personal kan hjälpa dig med användningen av VR-glasögonen.

Virtuell verklighet och videoinstallation

I konstnärens ägo

Konstnärsintervju

22. Brandon Lipchik

Brandon Lipchik: paintings, 2019–21. © Paula Virta / EMMA – Espoo Museum of Modern Art.

Brandon Lipchik (f. 1993) skissar först upp sina motiv i en 3D-värld på dator och målar dem sedan för hand på duk. Målningarnas motiv visas samtidigt ur flera olika perspektiv. De påminner vagt om estetiken i tidiga datoranimationer och musikvideor från 1980-talet, men å andra sidan också om den kaliforniska måleritraditionen fylld av ljus och färger.

Motiven för verken är förlagda till bildvärlden för den amerikanska drömmen, skapad av Hollywood, bland prydliga gräsmattor och pooler i förorterna. De gissningsvis manliga figurerna i målningarna leker på gräsmattorna, sköter sina trädgårdar eller latar sig i poolen medan de beundrar sina spegelbilder eller tar bilder av varandra. I Lipchiks målningar är poolerna de facto intima platser för självreflexion, och de berättelser som formas runt dem dryftar klass, identitet, sexualitet och ekologi.

Identitet, kropp, digital, sexualitet

 

Badkarsblick
2021
Olja och akryl på duk
Privat samling

Reflektion av Elizabeth Taylor
2021
Olja och akryl på duk
Privat samling

Omplantera övervuxna växter
2020
Olja och akryl på duk
Privat samling

Trädgårdsmästare
2019
Olja och akryl på duk
Miettinen Collection, Berlin – Helsingfors

Fallande svärd på obeträdda stigar
2020
Olja och akryl på duk
Miettinen Collection, Berlin – Helsingfors

Fotoshoot i polen
2021
Olja och akryl på duk
X-Museum, Peking

Regnskur
2021
Olja och akryl på duk
X-Museum, Peking

Konstnärsintervju

Kärlekssimulation EVE: Vattenandar

Dyk in i en virtuell värld och väck din inre vattenande. Dela en kort stund med en bekant eller obekant människa och låt glädjen bubbla! Vattenandar är ett interaktivt möte mellan två personer i en virtuell vattenvärld. Genom att ta på dig VR-glasögonen kommer du in i urhavet.

Kärlekssimulation EVE: Vattenandar är Eero Tiainens och arbetsgruppen EVE:s VR-verk om kraften i mötet mellan två människor. Forskare i artificiell intelligens och metaverskonstnärer i arbetsgruppen EVE utvecklar kärleksalgoritmer i den virtuella verklighetens och artificiella intelligensens värld. Själva EVE har utvecklats ända sedan 2017, bland annat i samarbete med Aalto-universitetet. I mars 2023 genomförs Kärlekssimulation EVE som en helkvälls VR-teaterföreställning på Esbo Stadsteater.

Vattenandar kan upplevas fredagar kl. 17−19, lördagar kl. 13−16 och söndagar kl. 13−16. Verket räcker cirka 5 minuter. Anmäl dig till personalen på platsen. Upplevelsen lämpar sig för personer över 7 år. Vid andra tider är du välkommen att koppla av i de mjuka Famnstolarna i rummet.

Konstnärlig ledare: Eero Tiainen
Producent: Inna Huttunen
VR-designer: Iikkamatti Hauru
Programmerare: Mikko Honkanen, Rongzhi Liu, Michael Jelbart
AI-programmerare: Evelin Jalonen
Assisterande VR-programmerare: Maciej Tomaszewski
Ljuddesigners: Iikkamatti Hauru, Matias Harju
Intimitetskoordinator: Juuso-Matias Maijanen
Produktion: Avatar’s Journey och Esbo Stadsteater
I samarbete med: Helsinki XR Center, MAGICS infrastructure, Aalto-universitetet, Finska Kulturfonden, Centret för konstfrämjande

Design och utförande av Famnstolarna: Maria Jännes, Maria Vähäsarja

Vokabulär

Algoritm 
En av människan utarbetad detaljerad beskrivning eller anvisning för hur en uppgift ska utföras. En dator utför exempelvis de anvisningar den har getts i den ordningsföljd de har i en förteckning. Algoritmer kan vara oerhört komplicerade och innehålla miljontals rader av instruktioner.
  
Artificiell intelligens 
Artificiell intelligens eller AI kan man kalla ett program som utan kontinuerlig styrning förmår utföra uppgifter i en komplicerad miljö och som självständigt förbättrar sin prestanda. 

Avatar 
En figur som representerar användaren i en virtuell värld, till exempel i ett datorspel. 

Biohacker
En person som vill stärka sin hälsa eller prestationsförmåga genom att använda olika tekniska hjälpmedel som till exempel mäter olika värden hos personen i fråga. En biohacker samlar data om bland annat sitt ätande och sovande, och låter mäta exempelvis sina inflammationsnivåer, vitaminnivåer och sin arvsmassa.

Biometri
Teknisk-vetenskapligt område där man utvecklar individualiserande identifieringsmetoder som bygger på människans fysiologi, som identifiering med fingeravtryck.  

Datasystem
Ett system som består av data, människor som hanterar data, datahanteringsutrustning, dataöverföringsutrustning, program och datahanteringsregler. Ett mer komplext begrepp än dataprogram. 

DNA
Förkortning för deoxiribonukleinsyra. En molekyl som innehåller den genetiska informationen för alla celler i en organism och för vissa virus. Då organismen fortplantar sig kopieras den genetiska informationen och överförs till avkomman. 

Fenotyp
Kombinationen av en individs alla iakttagbara egenskaper så som de uttrycks genom inverkan av arvsmassan och miljöfaktorer.  

GAN  
Generative Adversial Network, det vill säga konkurrerande artificiella neuronnät.En maskininlärningsalgoritm som utifrån inlärningsmaterial lär sig skapa bilder som inte kan skiljas från de verkliga bilderna i materialet, dock utan att direkt kopiera dem. I ett GAN styr kritikernätverket generatornätverkets resultat så att de utan människans hjälp blir allt bättre.      
  
Kryptovaluta 
En valuta i digital form som bygger på kryptografi, det vill säga chiffrerad skrift. Det finns för tillfället tusentals kryptovalutor.  

Maskininlärning 
Ett område av artificiell intelligens och en bred grupp algoritmer vars syfte är att med hjälp av exempel lära en dator att utföra komplicerade slutledningsuppgifter. Det är exempelvis mycket svårt att utveckla en algoritm som kan avgöra om det syns en katt på en viss bild. Maskininlärningsmetoderna undviker detta problem: algoritmens funktion styrs av ett stort antal ”brytare” vars korrekta ställningar fastställs i inlärningsskedet där systemet får ”se” bilder av katter och icke-katter.  

Metaversum
Från engelskans metaverse. Ett nätverk som består av flera 3D-virtualvärldar som möjliggör social interaktion. 

Neuronnät
En maskininlärningsalgoritm som i stora drag imiterar funktionen hos människans och andra djurs hjärna med hjälp av kalkylmässiga och sammankopplade nervceller, det vill säga neuroner, som gör det möjligt att lösa komplicerade problem.     

Neurovetenskap
Vetenskapsgren som undersöker nervsystemets funktion och struktur. Ett multidisciplinärt område som bland annat omfattar kognitiv psykologi, databehandlingsvetenskap, statistik och medicin. 

Social robot
Ett område inom robotiken där roboten interagerar med användaren. 

Virtuell verklighet
En virtuell verklighet, på engelska Virtual Reality dvs. VR, som skapas med hjälp av sinnesförnimmelser producerade genom datorsimulering. En virtuell verklighet kan bygga på den verkliga världen eller på en inbillad. I den kan man utöver visuellt material också använda andra sinnesförnimmelser, som en simulerad ljudvärld eller rörelseimpulser som bygger på känselsinnet.